《International Journal Of Human-computer Studies》重点专注发布工程技术-计算机:控制论领域的新研究,旨在促进和传播该领域相关的新技术和新知识。鼓励该领域研究者详细地发表他们的高质量实验研究和理论结果。根据网友分享的投稿经验,平均审稿速度为 约3.0个月 约20.8周。该杂志创刊至今,在工程技术-计算机:控制论领域,影响力非凡,对来稿文章质量要求很高,稿件投稿过审难度很大,刊登文章的学术水平和编辑质量在同类杂志中均名列前茅。如果你想在该杂志上发表论文,你可以向编辑部提交文章,但文章必须具有重要意义并代表该领域专业的发展。我们欢迎广大同领域的研究者提交投稿。
| CiteScore | SJR | SNIP | CiteScore排名 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 11.5 | 1.435 | 2.42 | 学科类别 | 分区 | 排名 | 百分位 |
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大类:SocialSciences
小类:Education
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Q1 | 32/1543 |
97%
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大类:SocialSciences
小类:HumanFactorsandErgonomics
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Q1 | 3/46 |
94%
|
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大类:SocialSciences
小类:GeneralEngineering
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Q1 | 18/307 |
94%
|
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大类:SocialSciences
小类:Human-ComputerInteraction
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Q1 | 13/145 |
91%
|
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大类:SocialSciences
小类:HardwareandArchitecture
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Q1 | 16/177 |
91%
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大类:SocialSciences
小类:Software
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Q1 | 40/407 |
90%
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| 按JIF指标学科分区 | 收录子集 | 分区 | 排名 | 百分位 |
|---|---|---|---|---|
| 学科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS | SCIE | Q1 | 4 / 32 |
89.1%
|
| 学科:ERGONOMICS | SSCI | Q1 | 2 / 24 |
93.8%
|
| 学科:PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY | SSCI | Q1 | 16 / 218 |
92.9%
|
| 按JCI指标学科分区 | 收录子集 | 分区 | 排名 | 百分位 |
|---|---|---|---|---|
| 学科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS | SCIE | Q1 | 4 / 32 |
89.06%
|
| 学科:ERGONOMICS | SSCI | Q1 | 2 / 24 |
93.75%
|
| 学科:PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY | SSCI | Q1 | 31 / 218 |
86.01%
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
2区
|
ERGONOMICS 人体工程学
1区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
2区
|
ERGONOMICS 人体工程学
1区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
2区
|
COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论
2区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
工程技术
3区
|
COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论
3区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
2区
|
COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论
2区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
2区
|
COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论
2区
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文章名称
引用次数
Do smartphone usage scales predict behavior?
34
A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form
33
Strengthening gamification studies: Current trends and future opportunities of gamification research
19
A Taxonomy of Social Cues for Conversational Agents
18
Exploring susceptibility to phishing in the workplace
15
Effects of mixed-reality on players behaviour and immersion in a cultural tourism game: A cognitive processing perspective
13
History and future of human-automation interaction
13
A social recommendation method based on the integration of social relationship and product popularity
13
Validation of two game experience scales: The Player Experience of Need Satisfaction (PENS) and Game Experience Questionnaire (GEQ)
12
The users perspective on the privacy-utility trade-offs in health recommender systems
10
国家/地区
发文量
England
63
USA
54
Spain
32
GERMANY (FED REP GER)
29
Italy
29
Finland
25
Australia
24
France
16
CHINA MAINLAND
15
Canada
15
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